суббота, 2 апреля 2016 г.

Переезд в ВК

ДевБлог перезжает в ВК.

http://vk.com/muterunaway

Теперь статьи, скриншоты и прочее будет размещаться только там.

четверг, 7 января 2016 г.

MuteRunaway - Перезагрузка

После долгого перерыва я наконец продолжил работу над модом и вот несколько важных изменений, которые произошли с проектом.
Теперь это не мод для Half-Life 2. Теперь это  инди проект на движке Unreal Engine 4 не завязанный ни с какими другими играми в плане контента и ресурсов. Вообще переход на движок обусловлен большим кол-вом различных инструментов для работы над проектом. Этот движок гораздо более удобный и дает возможность с помощью блюпринтов реализовать тот геймплей, который необходим. Да этот шаг очень трудоемкий, так как уже было реализовано множество локаций и их придется перенести на новый движок. Но это также возможность взглянуть на проект иначе, переосмыслить его и с учетом большего кол-ва возможностей реализовать то, что действительно хотелось в самом начале (но не получилось из-за сложностей с программированием и прочих проблем).
Полноценно переработка проекта началась пару недель назад, поэтому контента не очень много. Временно будут использовать пропсы из игр Вэлв, так как не хочется с головой окунаться в моделинг пропсов, но в итоге планируется полная замена такого контента на свой. Ну и из-за создания ассетов с нуля, разработка проекта будет не быстрой.
Пока не могу ничего точно сказать о геймплее и о основных фишках проекта. Многие элементы пересматриваются, вырезаются и добавляются новые. Надеюсь, что вскоре я смогу что-то рассказать поподробнее.
А пока вот несколько скриншотов с первой локации в стадии переработки - заброшенный универмаг. 


 

вторник, 2 июня 2015 г.

понедельник, 19 января 2015 г.

Немного новостей по просьбам трудящихся.

Прошло 4 месяца с прошлой записи. И, к сожалению, сделано было не очень много. У меня сейчас мало времени и некогда заниматься модом. Но изредка получается уделить и ему немного внимания.
Сейчас ведутся 2 работы. Первая - наполнение локаций геймплеем. А также всякими записками, головоломками, скриптами и пр. И уже глядя на то, что сделано, могу сказать, что выходить круто. Иногда сталкиваюсь с кучей непонятного. То одно не работает, то другое. Но вроде бы от всех ошибок удалось избавиться и все, что сделано, работает нормально. Параллельно немного корректируются локации под происходящие на них события.
Вторая крупная работа - это создание нового НПС. Я новичок в скульптинге, поэтому процесс расстянулся на неопределенное время, но уже есть результаты.
Вот концепт нового типа зараженного для мода:

А вот, еще не завершенная модель в ZBrush' е:

Пожалуй, это единственное, что я могу показать. Не знаю, сколько еще у меня продлится этот период, когда нет времени ни на что. Но рано или поздно это произойдет и я ударными темпами постараюсь добить геймплей для первой главы и организовать ЗБТ о котором я уже давно говорю. Но сроков никаких не могу дать. Все случится как только, так сразу.

четверг, 11 сентября 2014 г.

11.09.2014

Итак, после долгого затишья, я решил вкратце поделиться с вами информацией о проделанной работе за последние 4 месяца.

 Зажигалка готова. Ура! Наконец-то! Все работает как надо, есть звуки, частицы для огня и искр.

Локальные и радикальные переработки локаций. Постоянно я нахожу какие-то места, которые меня не устраивают по множеству причин. Или они не вписываются в локацию, или сделаны криво, или они не логичны. Поэтому сейчас я переделываю большие куски локаций. Заменяются целые здания с помещениями, добавляются новые, удаляются целые локации, и появляются другие.

Наконец был найден способ как исправить проблему с кубмапами на Source 2013. Теперь можно нормально их просчитывать, без задействования ПакРата и прочих процедур с bsp файлами.

На локации добавляются различные записки. Они будут расширять мир игры и рассказывать о разных событиях, которые происходили как до, так и после семичасовой войны. Спасибо Alien'у за подсказанный им способ реализации мапингом чтения записок.

Различные правки в коде. Переделываются  вспышки от выстрелов, как у игрока, так и у NPC. В планах новые типы врагов, о которых я еще долго не буду ничего писать. Ну а также различные фиксы в уже сделанных фичах - прицеливание, зажигалка и т.д.

Бета тест пока за горами, в связи с нехваткой времени и кое-какими другими сложностями.

Выше скриншоты с последней сборки мода. Ракурсы многим будут знакомы, но пока я не могу показывать что-то новое.






суббота, 21 июня 2014 г.

Дождь

На некоторых локациях в моде будет идти дождь. Это заставило меня задуматься о реализации различных эффектов.
Для дождя было решено сделать следующие эффекты: собственно сам дождь (падающие с неба капли), разные эффекты при ударе капель о поверхность, стекающие капли на окнах.
С каплями дождя проблем почти не было. Подправив уже имеющуюся систему частиц, удалось создать неплохой дождь, который был гораздо лучше стандартного (который делался с помощью брашевой энтити). Вокруг игрока падало больше капель, можно было регулировать дальность отрисовки капель, их скорость, их реакцию на разный ветер. Также эти капли не проходили сквозь объекты, что тоже было несомненным плюсом.
Эффекты при ударе капель... Здесь было решено отказаться от стандартных. Они смотрелись не очень красиво и дополнительное большое частиц в кадре не лучшим образом сказывалось на производительности. Поэтому был сделан простой, но красивый эффект - круги на поверхностях. Для этого потребовалось сделать анимированную карту нормалей для поверхностей, которые были под дождем. Например, текстура асфальта. Очень трудно было сделать анимированную часть. Нужно было ее зациклить, а также затайлить. В итоге я сделал этот эффект в 3д редакторе. Эти круги были сделаны с помощью торов, меняющих свой размер. Они появлялись в разных местах, проигрывали свою анимацию уменьшения и исчезали. Таким образом удалось создать некое подобие карты высот для асфальта под дождем. Фоном для торов была плоскость с текстурой, где в в роли диффузной карты использовалась карта высот базовой поверхности.

Торы были белыми, имитируя круги от падающих капель.
Затем с помощью фотошопа и плагина каждый кадр анимации был инвертирован в карту нормалей. Кадров было 80 штук и каждый раз в ручную пересохранять каждый файл - дело не самое приятное. для автоматизации процесса использовалась функция фотошопа под названием Actions. суть ее заключается в том, что вы один раз записываете все действия, и затем повторяете их нажатием одной кнопки для всех остальных файлов.
Далее с помощью утилиты vtex я собрал все кадры в один анимированный файл формата vtf.
Теперь предстояло создать материал для нашего асфальта. Здесь все очень просто. Мне нужен был смешанный материал, т.е. использующий 2 диффузки которые можно смешивать. Vmt вышел такой:

"WorldVertexTransition"
{
"$basetexture" "имя_текстуры_асфальта"
"$basetexture2" "имя_текстуры_асфальта"
"$bumpmap" "имя_анимированной_нормали" (для открытых мест)
"$bumpmap2" "имя_статичной_нормали" (для мест под навесами и крупными предметами)
"$surfaceprop" "concrete"
"$envmapcontrast" 1
"$envmapsaturation" 1
"$envmaptint" "[ .3 .3 .3 ]"
"$envmap" "env_cubemap"
"%keywords" "MR"
"Proxies"
{
"AnimatedOffsetTexture"
{
"animatedtexturevar" "$bumpmap"
"animatedtextureframenumvar" "$bumpframe"
"animatedtextureframerate" 40.00
}
}
}

Затем я создал простенькую карту для теста получившейся текстуры. Вот результат проделанных махинаций:
Асфальт блестит, капли падают, круги появляются и исчезают. На мой взгляд вышло довольно неплохо. Да, сравнивать это с аналогичным эффектом в современных играх не стоит. Там все гораздо качественней, красивее. Но даже такой результат на движке 10-летней давности вполне неплох.

Стекающая по стеклу вода. Этот эффект был нужен для локаций закрытых. Чтобы изнутри было видно, как текут капли воды по стеклу и искажают фон. Сделать этот эффект было очень просто. Для этого я сделал черную текстуру в фотошопе. Накидав белых точек разного размера я размыл их по вертикали. Чтобы в итоге получились короткие белые размытые полоски.
С помощью плагина, сделал из этой текстуры карту нормалей.
Далее создание материала. Суть заключается в том, что это будет материал, который умеет искажать фон за собой на основе карты нормалей - то есть refract. А сама карта нормалей будет двигаться вниз, имитируя стекание капель воды по поверхности стекла. Вот содержание материала:

"Refract"
{
 "$refractamount" "0.05"
  "$bluramount" "0"
"$REFRACTTINT" "{255 255 255}"
"$scale" "[0.4 0.4]"
"$normalmap" "new/rain_n"
  "$surfaceprop" "glass"
"Proxies"
{
"TextureScroll"
{
"texturescrollvar" "$bumptransform"
"texturescrollrate" .05 (скорость движения)
"texturescrollangle" 90.00 (угол направления движения)
}
}
}

И вот результат:


Конечно такие эффекты более явно видны в движении, но даже на статичной картинке видны капли, которые искажают фон за собой.

Возможно где-то я поступил нелогично и сделал много лишних действий. Возможно существуют программы, которые генерируют карты высот\нормалей для таких эффектов. Может проще было найти анимированную гифку и ее накладывать на текстуры. Но способ описанный выше тоже имеет право на существование.

На этом наверно все. Если кто-то возьмет на вооружение данный метод создания эффектов, буду только рад.

суббота, 17 мая 2014 г.

Очередная переработка локаций. Метро.

Пока сценарий мода постепенно увеличивается, обрастая деталями и идеями, я решил взяться за переработку локаций в угоду большей реалистичности и соответствия сеттингу. И началась вся работа с локаций метро. Пришлось изучить много разных фотографий, как станций, так и тоннелей. Как образец использую метро города Нью-Йорк. А именно подземную часть. И сравнивая фотографии с локациями мода, стало ясно, что очень много несоответствий. Хотя бы начать с подвижных составов. Сначала пришлось использовать модели вагонов из "Метро 2033". Изначально было ясно, что решение временное и рано или поздно придется менять модели. И где-то в январе я начал делать свою модель вагона. Эта модель не является точной копией какого-либо вагона. Она скорее сборник разных элементов от тех или иных вагонов Нью-йоркского метро. Очень помогли чертежи. Благодаря им получилось сохранить пропорции самого вагона, его дверей и окон. Модель называется R142a.


Торцы на модели отличаются. В первую очередь нужен был вагон из середины состава. Вагон с кабиной машиниста возможно будет добавлен в будущем. Также между дверьми было сделано по два окна. Затем еще была добавлена  модель опоры контактного рельса.



 Вскоре понадобилась еще одна модель - турникет. Опять же на локации стояла модель из "Метро 2033", которая никуда не годилась.  В реальности, в Нью-Йорке используются в основном 2 типа турникетов - триподы (те что поближе) и роторные (тот что подальше).

Проход осуществляется с двух сторон. На выход они вращаются свободно, а на вход провернуться только после считывания карточки. На создание модели ушел день. понадобилось всего 3 модели: центральный турникет с ротором, крайний турникет, и трубы-арки соединяющие турникеты (внутри них спрятаны кабели питания). Замена моделей повлекла перестройку мировой геометрии. Также пришлось добавить кассы.


Еще было принято решение заменить текстуры плитки на станциях и в служебных помещениях. Пока этот процесс не завершен, но определенно облик станций стал лучше.


Тоннели также претерпели некоторые изменения. А именно были добавлены металлические опоры и балки. Опять же все изменения были сделаны на основе найденных фотографий. Правда там темно и показать скриншотом тоннели не вышло.

Вот такие изменения были внесены в локации метро. Думаю, что переработка коснется многих локаций. О чем я непременно напишу.