суббота, 21 июня 2014 г.

Дождь

На некоторых локациях в моде будет идти дождь. Это заставило меня задуматься о реализации различных эффектов.
Для дождя было решено сделать следующие эффекты: собственно сам дождь (падающие с неба капли), разные эффекты при ударе капель о поверхность, стекающие капли на окнах.
С каплями дождя проблем почти не было. Подправив уже имеющуюся систему частиц, удалось создать неплохой дождь, который был гораздо лучше стандартного (который делался с помощью брашевой энтити). Вокруг игрока падало больше капель, можно было регулировать дальность отрисовки капель, их скорость, их реакцию на разный ветер. Также эти капли не проходили сквозь объекты, что тоже было несомненным плюсом.
Эффекты при ударе капель... Здесь было решено отказаться от стандартных. Они смотрелись не очень красиво и дополнительное большое частиц в кадре не лучшим образом сказывалось на производительности. Поэтому был сделан простой, но красивый эффект - круги на поверхностях. Для этого потребовалось сделать анимированную карту нормалей для поверхностей, которые были под дождем. Например, текстура асфальта. Очень трудно было сделать анимированную часть. Нужно было ее зациклить, а также затайлить. В итоге я сделал этот эффект в 3д редакторе. Эти круги были сделаны с помощью торов, меняющих свой размер. Они появлялись в разных местах, проигрывали свою анимацию уменьшения и исчезали. Таким образом удалось создать некое подобие карты высот для асфальта под дождем. Фоном для торов была плоскость с текстурой, где в в роли диффузной карты использовалась карта высот базовой поверхности.

Торы были белыми, имитируя круги от падающих капель.
Затем с помощью фотошопа и плагина каждый кадр анимации был инвертирован в карту нормалей. Кадров было 80 штук и каждый раз в ручную пересохранять каждый файл - дело не самое приятное. для автоматизации процесса использовалась функция фотошопа под названием Actions. суть ее заключается в том, что вы один раз записываете все действия, и затем повторяете их нажатием одной кнопки для всех остальных файлов.
Далее с помощью утилиты vtex я собрал все кадры в один анимированный файл формата vtf.
Теперь предстояло создать материал для нашего асфальта. Здесь все очень просто. Мне нужен был смешанный материал, т.е. использующий 2 диффузки которые можно смешивать. Vmt вышел такой:

"WorldVertexTransition"
{
"$basetexture" "имя_текстуры_асфальта"
"$basetexture2" "имя_текстуры_асфальта"
"$bumpmap" "имя_анимированной_нормали" (для открытых мест)
"$bumpmap2" "имя_статичной_нормали" (для мест под навесами и крупными предметами)
"$surfaceprop" "concrete"
"$envmapcontrast" 1
"$envmapsaturation" 1
"$envmaptint" "[ .3 .3 .3 ]"
"$envmap" "env_cubemap"
"%keywords" "MR"
"Proxies"
{
"AnimatedOffsetTexture"
{
"animatedtexturevar" "$bumpmap"
"animatedtextureframenumvar" "$bumpframe"
"animatedtextureframerate" 40.00
}
}
}

Затем я создал простенькую карту для теста получившейся текстуры. Вот результат проделанных махинаций:
Асфальт блестит, капли падают, круги появляются и исчезают. На мой взгляд вышло довольно неплохо. Да, сравнивать это с аналогичным эффектом в современных играх не стоит. Там все гораздо качественней, красивее. Но даже такой результат на движке 10-летней давности вполне неплох.

Стекающая по стеклу вода. Этот эффект был нужен для локаций закрытых. Чтобы изнутри было видно, как текут капли воды по стеклу и искажают фон. Сделать этот эффект было очень просто. Для этого я сделал черную текстуру в фотошопе. Накидав белых точек разного размера я размыл их по вертикали. Чтобы в итоге получились короткие белые размытые полоски.
С помощью плагина, сделал из этой текстуры карту нормалей.
Далее создание материала. Суть заключается в том, что это будет материал, который умеет искажать фон за собой на основе карты нормалей - то есть refract. А сама карта нормалей будет двигаться вниз, имитируя стекание капель воды по поверхности стекла. Вот содержание материала:

"Refract"
{
 "$refractamount" "0.05"
  "$bluramount" "0"
"$REFRACTTINT" "{255 255 255}"
"$scale" "[0.4 0.4]"
"$normalmap" "new/rain_n"
  "$surfaceprop" "glass"
"Proxies"
{
"TextureScroll"
{
"texturescrollvar" "$bumptransform"
"texturescrollrate" .05 (скорость движения)
"texturescrollangle" 90.00 (угол направления движения)
}
}
}

И вот результат:


Конечно такие эффекты более явно видны в движении, но даже на статичной картинке видны капли, которые искажают фон за собой.

Возможно где-то я поступил нелогично и сделал много лишних действий. Возможно существуют программы, которые генерируют карты высот\нормалей для таких эффектов. Может проще было найти анимированную гифку и ее накладывать на текстуры. Но способ описанный выше тоже имеет право на существование.

На этом наверно все. Если кто-то возьмет на вооружение данный метод создания эффектов, буду только рад.

суббота, 17 мая 2014 г.

Очередная переработка локаций. Метро.

Пока сценарий мода постепенно увеличивается, обрастая деталями и идеями, я решил взяться за переработку локаций в угоду большей реалистичности и соответствия сеттингу. И началась вся работа с локаций метро. Пришлось изучить много разных фотографий, как станций, так и тоннелей. Как образец использую метро города Нью-Йорк. А именно подземную часть. И сравнивая фотографии с локациями мода, стало ясно, что очень много несоответствий. Хотя бы начать с подвижных составов. Сначала пришлось использовать модели вагонов из "Метро 2033". Изначально было ясно, что решение временное и рано или поздно придется менять модели. И где-то в январе я начал делать свою модель вагона. Эта модель не является точной копией какого-либо вагона. Она скорее сборник разных элементов от тех или иных вагонов Нью-йоркского метро. Очень помогли чертежи. Благодаря им получилось сохранить пропорции самого вагона, его дверей и окон. Модель называется R142a.


Торцы на модели отличаются. В первую очередь нужен был вагон из середины состава. Вагон с кабиной машиниста возможно будет добавлен в будущем. Также между дверьми было сделано по два окна. Затем еще была добавлена  модель опоры контактного рельса.



 Вскоре понадобилась еще одна модель - турникет. Опять же на локации стояла модель из "Метро 2033", которая никуда не годилась.  В реальности, в Нью-Йорке используются в основном 2 типа турникетов - триподы (те что поближе) и роторные (тот что подальше).

Проход осуществляется с двух сторон. На выход они вращаются свободно, а на вход провернуться только после считывания карточки. На создание модели ушел день. понадобилось всего 3 модели: центральный турникет с ротором, крайний турникет, и трубы-арки соединяющие турникеты (внутри них спрятаны кабели питания). Замена моделей повлекла перестройку мировой геометрии. Также пришлось добавить кассы.


Еще было принято решение заменить текстуры плитки на станциях и в служебных помещениях. Пока этот процесс не завершен, но определенно облик станций стал лучше.


Тоннели также претерпели некоторые изменения. А именно были добавлены металлические опоры и балки. Опять же все изменения были сделаны на основе найденных фотографий. Правда там темно и показать скриншотом тоннели не вышло.

Вот такие изменения были внесены в локации метро. Думаю, что переработка коснется многих локаций. О чем я непременно напишу. 


пятница, 2 мая 2014 г.

Что нового?

В течение четырех месяцев я не выкладывал никаких скриншотов и ничего не писал о моде. И все потому, что нечего было показывать. Но наконец есть немного новостей о моде и я спешу поделиться ими с вами.

1. Зажигалка
Она наконец готова. Есть еще пара мелочей, которые будут вскоре доделаны. Но даже то, что она есть, и работает как надо - это уже здорово. Она - единственный источник света, который поможет вам изучать темные участки локаций (помимо, иногда встречаемых, флаеров). Свет от нее не очень яркий и радиус освещения небольшой. Но в кромешной тьме - она ваш лучший друг.


2. Маппинг
Есть как мелкие доработки, так и крупные изменения. Например та локация с разрушенной эстакадой... Она вырезана. Здания и прочие элементы с этой локации будут использоваться в других. Эта локация была вырезана из-за географического несоответствия. Зато ряд других локаций, что шли перед ней, стали лучше и логичнее. Еще были продлены недоделанные карты. Еще ведется работа над оптимизацией старых карт. Не знаю как так вышло, но брашворк на них сделан ужасно и грубо нарушает все правила. В связи с этим локации с открытыми пространствами будут быстрее компилироваться, быстрее грузиться и быстрее "работать".

Санузел старого офиса

Насосная станция

Пересечение Второй авеню и Гудзон стрит

3. Сюжет
Наконец я нашел хорошего сценариста. Он уже работает над сценарием. Уже есть несколько интересных идей и решений, которые вскоре вы увидите (естественно те, которые касаются окружения).
4. Время
К сожалению, у меня очень мало времени, чтобы работать над модом и поэтому разработка оного замедляется. Думаю, что медиа-релизы будут редкими и скорее всего запланированный ранее ЗБТ будет перенес на неопределенное время.

Примечание: изображения автоматически осветлились при загрузке. Поэтому  присутствуют некоторые артефакты, связанные с цветом. 

воскресенье, 26 января 2014 г.

Ретекстурирование и новые модели

Ведется замена различных брашевых конструкций на модели, например туалетные кабинки в универмаге, или разрушенная эстакада. Также в планах сделать некоторое количество новых моделей для замены базовых и для замены брашевых элементов (несколько лифтов, дверные проемы и оконные рамы).
Также немного приведены в нормальный вид (в соответствии с концепцией мода) некоторые локации. Опять же, либо заменяются модели, либо добавляются новые элементы, либо заменяются текстуры. Вот результат ретекстурирования служебных помещений:

Результаты пока промежуточные, но уже сейчас эти помещения стали выглядеть гораздо лучше. Также есть успехи с зажигалкой. Расширяется и доводится до ума ее функционал. В целом разработка мода двигается вперед хорошим темпом. И это здорово!


суббота, 18 января 2014 г.

Вагон метро

Наконец-то я доделал модель вагона метро. Еще предстоит немного подкорректировать материалы, поиграться с отражениями и фонгом. Но в целом модель готова.


А вот здесь уже готова модель коллизии и немного изменены эффекты фонга и отражения.

вторник, 31 декабря 2013 г.

Итоги уходящего года

Уже совсем скоро завершится 2013 год. И в преддверии Нового 2014 года хотелось бы подвести итоги года уходящего. Многое событий произошло за этот год. Как хороших, так и плохих. Итак, приступим.
За этот год изменились все локации. Они претерпели огромные изменения. Как в визуальном плане, так и в геймплейном.  Многие локации были расширены. Добавлены новые помещения и здания. Также велась замена моделей на более актуальные для Америки (где действие мода и происходит). В первую очередь это касалось автомобилей, мебели, уличных объектов и т.п.

Было:
Стало:
Было:
Стало:
Было:
Стало:
Было:
Стало:
Также я постепенно начал заменять приевшиеся текстуры из хл2 на другие, либо на самодельные, либо на текстуры из других игр. Это сильно освежило окружение, что особенно сильно видно в помещениях (интересно, кто-нибудь угадает из какой игры текстура стены на скриншоте ниже):
Еще я бы хотел коснуться проблем, с которыми пришлось иметь дело в течение года. Начну с перехода всех игр на "Steam pipe". Хотя во время этого события, мод разрабатывался на пиратском СДК, проблемы разработки на 2013 движке все-таки коснулись проекта, но спустя пол года. Тогда я решил перевести мод с 2007 на 2013. Я надеялся, что все баги будут исправлены, и какие-то возможности даже будут улучшены. Как же я ошибался! До сих пор не работают кубмапы, исходный код почему-то у меня не компилируется. Так же вылезли кое-какие баги, связанные со старыми правками кода, которые были успешны на 2007 движке. Сейчас уже найдено решение многих проблем. Единственное, исправить все ошибки пока невозможно, из-за "некомпилируемости" исходного кода. 
Также не стояла работа по замене оригинального оружия и рук. Кстати, вот список оружия, которое будет в моде:
Гаечный ключ;      Водопроводная труба;         Монтировка;
Beretta 92fs;          Colt Python 357;                  CZ52;
H&K MP7;             Benelli M3;                           FN F2000;
MK3A2 (граната).

Что-то будет встречаться очень редко, что-то можно будет только "отобрать" у ГОшников. Патронов также будет мало. Вообще сложность мода будет выше средней. Хотя бы из-за того, что урон от оружия увеличен. Попадание из дробовика в цель на расстоянии нескольких метров всегда будет смертельно. Чего, например, не было в хл2. Поэтому придется принимать решение - вступать в трудный бой, чтобы завладеть оружием получше, припасами и прочими ништяками или не подвергать себя опасности и остаться ни с чем. 

Еще скажу пару слов о закрытом альфа-тесте мода. Он пройдет где-то в феврале-марте. Более подробная информация будет в начале февраля.

Также в этом году удалось наладить сотрудничество с некоторыми проектами. Были придуманы кое-какие интересные идеи и решения, которые касаются как геймплея, так и сюжета.

Думаю, я рассказал об основных изменениях, которые произошли за 2013 год. Много ли было сделано за этот год, или мало... Я не знаю. Главное, что мод развивается и двигается вперед.  

Ну и конечно поздравляю всех с Новым 2014 Годом! Желаю всем моим коллегам удачи, в разработке проектов, чтобы карты компилировались без ошибок, чтобы скрипты работали как надо, чтобы были силы развивать проекты. Вообщем, чтобы все было у вас как надо! С Новым Годом!

воскресенье, 24 ноября 2013 г.

Предпоследний медиа-релиз этого года

Очередной небольшой апдейт. Прошел где-то месяц, и я за это время ничего не делал с модом. Но за эту неделю я смог наверстать упущенное. Продолжаю работать над той вечерней городской локацией. Также между делом слегка переделал внешний вид меню. Шрифты, цвет и прочее. Вышло вроде неплохо. Вообщем, как всегда, вот скриншоты. Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать\прочитать.