В 2009 году вышел Left 4 Dead 2 и движок Source был обновлен. Появились новые параметры у материалов, которые добавляли различные эффекты. На данный момент в Half-Life 2 и эпизодах таких нет. И остается только думать, как имитировать эти эффекты. Этот способ достаточно простой. И вот результаты, которых можно с ним добиться:
Так как же добиться такого эффекта? Все неприлично просто.
Создаете обычный материал воды (или копируете готовый). Редактируете так как надо вам, для конкретной ситуации, текстура нормалей($normalmap), сила отражения($reflectamount) и преломления($refractamount), цвет тумана($fogcolor) и его интенсивность($fogstart и $fogend).
Затем создаем еще одну текстуру. Она будет представлять из себя одноцветный квадрат и цвет будет такой:
Допустим вы создали воду с параметром цвета тумана 55 55 10. Цвет той текстуры должен быть 110 110 20. Т.е. каждое число увеличивается в 2 раза. (Так делать необязательно и можете поэкспериментировать с этими числами. Этот алгоритм я использовал для создания текстур, как на скриншотах выше) Также необходим альфа-канал. Он тоже одноцветен. Интенсивность канала(его цвет) выбираем в зависимости от интесивности тумана воды. Чем гуще туман, тем светлее должен быть альфа-канал, и наоборот. И сохраняем.
Я создаю текстуры и сохраняю через фотошоп и VTF плагин. Там при сохранении надо выбрать параметр "Compressed texture with Alpha"
Создаем материал для нашей одноцветной текстуры:
"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "Путь к вашей текстуре"
"$translucent" 1
"$surfaceprop" default
}
Потом наконец создаем нашу воду. Создаем браш, размещаем так как нужно и красим его в NoDraw, а верхнюю грань покрываем текстурой нашей новой воды.
Далее создаем браш толщиной 1 юнит под поверхностью воды и тоже покрываем его текстурой NoDraw. Он должен быть на расстоянии как можно меньшем от поверхности воды. 0.5-0.3 юнита подойдет.
Красим верхнюю грань браша нашей одноцветной текстурой.
Затем, выделив браш, нажимаем Ctrl+T и превращаем его в func_brush. В параметре Solidity выбираем Never.
Все!
Так как же добиться такого эффекта? Все неприлично просто.
Создаете обычный материал воды (или копируете готовый). Редактируете так как надо вам, для конкретной ситуации, текстура нормалей($normalmap), сила отражения($reflectamount) и преломления($refractamount), цвет тумана($fogcolor) и его интенсивность($fogstart и $fogend).
Затем создаем еще одну текстуру. Она будет представлять из себя одноцветный квадрат и цвет будет такой:
Допустим вы создали воду с параметром цвета тумана 55 55 10. Цвет той текстуры должен быть 110 110 20. Т.е. каждое число увеличивается в 2 раза. (Так делать необязательно и можете поэкспериментировать с этими числами. Этот алгоритм я использовал для создания текстур, как на скриншотах выше) Также необходим альфа-канал. Он тоже одноцветен. Интенсивность канала(его цвет) выбираем в зависимости от интесивности тумана воды. Чем гуще туман, тем светлее должен быть альфа-канал, и наоборот. И сохраняем.
Я создаю текстуры и сохраняю через фотошоп и VTF плагин. Там при сохранении надо выбрать параметр "Compressed texture with Alpha"
Создаем материал для нашей одноцветной текстуры:
"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "Путь к вашей текстуре"
"$translucent" 1
"$surfaceprop" default
}
Потом наконец создаем нашу воду. Создаем браш, размещаем так как нужно и красим его в NoDraw, а верхнюю грань покрываем текстурой нашей новой воды.
Далее создаем браш толщиной 1 юнит под поверхностью воды и тоже покрываем его текстурой NoDraw. Он должен быть на расстоянии как можно меньшем от поверхности воды. 0.5-0.3 юнита подойдет.
Красим верхнюю грань браша нашей одноцветной текстурой.
Затем, выделив браш, нажимаем Ctrl+T и превращаем его в func_brush. В параметре Solidity выбираем Never.
Все!
Комментариев нет:
Отправить комментарий